今天早晨,作为「静电森林」正式对外开业的第一天,我翻出了十年前出的第一本DICE。

  是的,距离那个一帮人彻夜赶出第一期样刊的日子正好过去十年了,十年后的今天,我在游戏年货节的现场,等待着第一天渐渐落下帷幕。

  

  (从DICE到“静森”,10年的跨越)

  十年前,当我创办DICE的时候,我立的最后一个flag(或者官方说法,那叫做“商业目标”),就是开一个像苹果店一样的桌游体验馆。十年后的今天,当我和另外两位创始人在两个月日以继夜的装修战场爬出来后,我举起了当年的那面旗帜。

  兑现心愿花费了十年,虽然时间很长,但也给我了足够长的时间去磨砺,让我知道最终要做的这样一个空间,并不应该是最初设想的“体验店”。

  

  (2022游戏年货节,第一日现场)

  当然,它更不是“桌游吧”,我们将「静电森林」称之为”桌面游戏文化场域“。因为我脑子中有太多想要实现的活动企划,所以我总是想去尝试一些新的事情。

  什么是“场域”?这个来自于皮埃尔·布迪厄提出的社会学概念给了我们一个结构框架,但另一个赋予我们愿景的则是日本的“选书师”幅允孝,在他创建BACH后,15年来服务各式各样的客户,编辑书架,制造一个又一个人与书相遇的机会,给我划出了一条推广桌游的新思路。

  基于此,我们创造了「静电森林」,也基于此,我们有了自己的一句slogan:

  创造人与桌游相遇的场景。

  

  (2022游戏年货节,第一日现场)

  为什么叫「静电森林」?书与桌游都是纸制品,不插电的游戏环境,人与人摩擦生的电,静电具有吸附力,我们希望我们是一个有吸引力的空间,一个能通过人与人相遇产生能量与火花的地方。

  2021年的DICE CON结束之后,我听到反馈最多的问题是“展期太短”,但是更长的展期意味着更大的消耗与风险,在未来因疫情尚不明朗的局势下,2022年的DICE CON是否会拥有一样的幸运尚未可知,如何能让桌游的乐趣长久地发生、展现,我开始思索这样的问题。

  

  (2022游戏年货节,第一日现场)

  10年从业时光,我做的大大小小的桌游活动无法计数,其中有些是受邀合作,有些是自己策划,我真的就像幅允孝一样“把难以传达的东西传达出去”,制造一个又一个人与桌游相遇的机会。但是在北京寻找长期稳定活动空间并非易事,能应对不同活动主题与规模变化的方式唯有自己去创造一个空间。

  我经常打一个比方,便于向我询问「静电森林」是什么的朋友快速理解:你可以想象把DICE CON拉长,再切成一段一段。主题活动、品牌展览、新品发布、文化沙龙、竞技比赛,甚至与桌游有关的观影会、读书会、艺术展……我们想要做一个完全用活动驱动的空间,这就是一处玩法繁茂的森林,多样性、生命力,舒适、自然且富又探索精神。

  

  (2022游戏年货节,第一日现场)

  创造“反应过来时已经在看书了”的环境与氛围——幅允孝这样的目标,也同样是我们追求的效果。近几年我已经没有精力再去扮演桌游媒体的身份,但是我仍然觉得桌游内容的输出多数是给圈里人看的,“我有一盒游戏要介绍给你”并不能回答很多对桌游陌生的人关于“我什么要玩桌游”“我要在什么情景下玩桌游”“我应该玩哪些桌游才合适”这样一连串的问题。于是我也想试着像BACH一样去为走进「静电森林」的人提供选品建议,因为这些问题我也经常被问到,而行之有效的咨询服务却是这个行业欠缺的。

  一切都是一个理想主义者的设想,好在有两位愿意相信我的朋友与我一起去栽种这片森林,好在在我揭开“谜底”的这一个星期收到了很多肯定与支持。

  

  “不试一试,不知道行不行”我在IGN的访谈里这么说过,我也是一直这么做下去,在我做到DICE的第十年,我还是希望让更多人知道一件事:桌游,很好玩。

  关于「静电森林」其实还有很多可以分享的,但其实没有必要一开始就抛出一堆理念,更好的方式是在未来通过一次又一次的活动去表述,去把脑中的画面一点点投射出来,呈现全貌。当然也欢迎大家和我们多讨论,一起策划更多有趣的活动,一起创造更多人与桌游相遇的场景。春节之后,我们也希望吸纳更多合适的人,加入我们的团队。

  村上春树说:每个人都有属于自己的一片森林——希望每个人都能在静电森林,找到属于自己的快乐。

  愿2022年,大家都能朝着自己的心之所向,越来越近。

  

  游戏年货节1月1日~1月16日持续进行

  期间会有更多丰富的活动与照片反馈

  敬请期待

作者 adminp4mrw